Hvordan bygge en Dungeon for en Dungeons and Dragons kampanje

Hvordan bygge en Dungeon for en Dungeons and Dragons kampanje


Hjertet av penn-og-papir rollespill Dungeons and Dragons er ideen om et bestemt sted fylt med fiender, feller og skatt for karakterene å plyndre. Mens dungeon-laging tar tid, tålmodighet og en god forståelse av reglene i spillet, er det viktig å holde spillerne interessert. En god dungeon kan utgjøre forskjellen mellom et spill alle snakker om for månedene som kommer, og en bortkastet kveld som er raskt glemt.

bruksanvisning

1 Start med et generelt begrep av hva dungeon vil være like, og hvor det vil bli plassert, deretter arbeide nedover derfra, fleshing ut detaljene.

2 Bestem deg for et bestemt område og generelle stilen i fangehullet. Er det underjordiske, i et slott, dypt inne i en avsidesliggende skog eller på en helt annen planet av eksistens? Hvis det er under bakken, er det i kloakken under eller en by, eller kanskje en rekke tunneler gravd av goblin sappers og deres bugbear tilsynsmenn? Er slottet en forlatt ruin eller en fortsatt funksjonell holde blir brukt av en ond trollmann?

3 Finne ut hvor mange nivåer eller rom fangehullet vil ha. En dungeon ment for et lavere nivå partiet vil sannsynligvis trenger å være mindre, så de tegn som utforsker det vil ha mindre ressurser til rådighet for å holde dem krige for en lengre periode. I det minste, bør det flere "trygge" områder der partiet kan hvile i mellom møter.

4 Kom opp med en plausibel årsak til fangehull å eksistere og for det å ha konfigurasjonen vil du være laging. Et avløpssystem fylt til randen med alle slags dyre og fagmessig utformet feller og okkupert av gigantene som ikke kunne passe gjennom hovedinngangen gjør ikke en hel masse fornuftig; imidlertid en lenge glemt tempel dypt i en fjellkjede som har blitt tatt over av en gruppe av plyndrende troll er mer troverdig.

5 Trekke ut et kart over fangehullet på millimeterpapir, drar ut de viktigste funksjonene i hvert rom og skapninger som sannsynligvis vil bli møtt der, slik at spillerens ikke vil vite på forhånd hva de vil finne. Mark hvert rom med en kode, for eksempel "B1" eller "F6", deretter gjøre en jukselapp der beskrivelsen av rommet tilsvarer koden, slik at du raskt kan se hva som skjer i en gitt del av fangehullet .

6 Envision hvordan innbyggerne i fangehullet ville gå om deres gjennomsnittlig dag, og hvordan de vil reagere når spilleren tegn kommer barging Soldater ikke bare sitte i brakkene sine 24 timer i døgnet venter på væpnede eventyrere å overfalle dem.; De vil i stedet være å flytte rundt, gå til kjøkkenet for mat, noe som gjør avstikkere til den kongelige og patruljering lokalene for inntrengere. Mer kaotisk og uorganisert skapninger, for eksempel kobolds og orker, er mindre sannsynlig å ha regelmessige patruljer eller vaktposter, men de likevel ikke vil stå stille i samme rom for all evighet.

7 Sett fiender i fangehullet som er hensiktsmessige utfordringer basert på nivået av tegnene som skal kjempe mot dem. Vær sikker på å sjekke disse fiendens statistikk og eventuelle spesielle regler knyttet til dem. En flygende monster har ikke mye av en fordel i en hule med et lavt tak, men ute i ødemarken, er den samme skapningen plutselig mye mer farlig.

8 Plasser feller for partiet å møte bare i områder der de gir mening. En felle som skyter piler over hovedinngangen til en holde ville være like mye av en hindring for de spillbare figurer som det ville være for folk som bor i det holde.

9 Ikke glem om den virkelige lokke som trekker tegn i fangehull, som er den skatten. Spillerne vil bli belønnet for storming slottet og tørke ut trollene som myrdet den kongelige familie, og at belønningen bør være i form av enten gull eller magiske gjenstander som vil forbedre karakterenes evner.

10 Lag en boss-type skapning som enten kjører fengslet eller er sterk nok til at de andre skapningene som lever der gir den et bredt køye. Hver dungeon bør ha en siste utfordring som virkelig tester kløkt og muskler av spillernes karakterer; jo mer grandiose og skremmende det er, jo mer spillerne vil føle at de har oppnådd når de overvinne den. Low-level dungeons vil trolig har en normal skapning som en ork som har et par nivåer i et tegn klasse eller en mindre magisk element som forbedrer sine evner. Høyere nivå dungeons vil kreve stadig mer spektakulære fiender, for eksempel gamle røde drager, pit demoner fra de ni helveter, en 1000 år gammel undead wizard eller en hel klan av hill gigantene.

Hint

  • Mange av fangehull som er beskrevet i forhåndstrykte opplevelser kan enkelt plasseres i kampanjen verden med litt justering, så pass på å bruke de offisielle og uoffisielle moduler tilgjengelig i de fleste bøker butikker for inspirasjon.
  • Pass på at karakterene har en gyldig grunn for å gå inn i fangehullet, og at det er fornuftig i den samlede historien om kampanjen, eller de kan fort miste interessen for spillet.