Hvordan en Nintendo 3DS Arbeid med ingen briller?

Hvordan en Nintendo 3DS Arbeid med ingen briller?


Nintendo 3DS håndholdte spillkonsoll lansert i 2011 til mye fanfare. Folk var spent på utsiktene til at Nintendo endelig hadde løst den vanskelige puslespillet til å levere 3D-grafikk uten bruk av spesielle briller. Andre elektroniske enheter hadde oppnådd dette allerede, men solgte dårlig, noe som betyr at 3DS sto å være den første brillefrie 3D-enhet for å nå et stort publikum. Nintendo legge betydelig vekt på design og kom opp med en interessant løsning.

dybdesyn

For å se i 3D, trenger du å se på to litt forskjellige bilder på samme tid, hver skildrer den samme utsikten fra en litt annen vinkel. I naturen, er dette ikke noe problem: Øynene sitte et par inches fra hverandre, deres forskjellige visningsvinkler slik at dybdesyn. På en flat elektronisk skjerm, men illusjonen av dybde er laget med to bilder projiseres på skjermen samtidig, sett gjennom et filter slik at venstre øye ser ett bilde og høyre øye ser den andre. De fleste 3D-grafikkteknologi så langt har stolt på briller for å gjøre dette filtrering. Den gamle stil røde og blå briller brukte fargen absorpsjon. Påfølgende innovasjoner brukt polarisering i stedet, noe som åpner for bedre bildekvalitet. Nyere briller fungerer annerledes. Skjermen viser vekslende bilder for venstre og høyre øye på en rask bildefrekvens, og glassene svare på radiosignaler fra projektoren, mørkere hver linse løst å lage en 3D-effekt.

Parallax Barrier

Nintendo 3DS eliminerer behovet for briller ved å innlemme bildet filteret inn i skjermen selv. Dette filter, som kalles en "parallaksebarrieresystemet," består av en serie av svært tynne stag som forløper vertikalt over skjermen. Disse barene blokkere nøyaktig halve skjermen - liksom som å se gjennom et vindu som har persienner er tiltet halvveis lukket. Men barene bruker veldig nøyaktige avstanden som tar nytte av de forskjellige vinkler der øynene dine se på skjermen. De blokkerer halve skjermen fra venstre øye, og den andre halvparten av skjermen fra høyre øye. Resultatet er at du kan se hele skjermen, men i en serie av alternerende vertikale bånd som henholdsvis bare en av dine øyne kan se.

skjøtes Images

3DS setter to bilder på skjermen sin samtidig. Ett bilde går til de bånd som bare det venstre øyet kan se, og det andre bildet går til de bånd som bare høyre øye kan se. Disse to ispedd bildene skape illusjonen av dybde på flatskjerm-og dermed 3-D effekt. 3DS trenger en svært høy horisontal oppløsning, slik at hver vertikale bånd er for smal for deg å legge merke til diskontinuitet mellom de venstre-øyet bilde bånd og høyre øye bilde bånd. For å nå dette målet, går 3DS øvre skjermen på en total oppløsning på 800 x 240 piksler - eller 400 x 240 for hvert øye. Bare den øvre skjermen på 3DS har 3D-grafikk. Den nederste skjermen forblir en todimensjonal touchpad.

begrensninger

For den tredimensjonale effekten skal fungere, må du holde 3DS på nøyaktig riktig avstand vekk fra ansiktet. Enheten leveres med en skyveknapp, slik at du kan justere denne avstanden som passer din komfort nivå. Du må også peke 3DS direkte på deg, i stedet for å vippe den av på den ene side. Disse begrensningene skape problemer for spillere som flytter sine 3DS rundt mens de spiller. Nintendo har sagt det vil redusere disse problemene i fremtidige versjoner av 3DS. Per september 2011 hadde 3DS solgt bare ca 4,3 millioner enheter på verdensbasis - imponerende tall i absolutte termer, men godt under Nintendos forventninger.