Hvordan lage din egen 3D Bilspill

Hvordan lage din egen 3D Bilspill


Kjøring, eller som de er oftere kalles, racing spill er noen av de mest populære video og dataspill på markedet. Hvert år er det en rekke kjøre-basert spill utgitt på en rekke forskjellige plattformer, og mange av dem selger ganske godt. Som enhver annen type spillutvikling, noe som gjør et bilspill er svært komplisert og kan føles litt overveldende, men prosessen er enkel.

bruksanvisning

1 Lag kunst eiendeler for spillet ditt. Dette inkluderer karakter modeller og andre gjenstander. Som det ofte er tilfelle med databehandling, er en rekke verktøy som er egnet for oppgaven. Noen av de mer populære valgene er Adobes Photoshop, Maya og fri og åpen kildekode Blender.

2 Utvikle din spillets nivåer. Siden du gjør et bilspill, er du sannsynligvis kommer til å gjøre rase spor, som legger et ekstra lag med komplikasjon til dette trinnet; det er en større risiko for at spillet vil føles repeterende, så det er av største viktighet at du variere etapper så mye som mulig. Alle verktøyene er oppført i trinnet ovenfor kan brukes til å lage dine nivåer, og det er ingen grunn til å bruke mer penger og tid til å kjøpe og lære å bruke et dedikert verktøy for nivådesign.

3 Koden spillets motor. Dessverre er det ikke egentlig noen gode åpen kildekode spillmotorer som er laget for å kjøre spill, så er du sannsynligvis nødt til å kode en på egen hånd. Du kan imidlertid endre en av de tilgjengelige åpen kildekode-motorer til å være mer rettet mot spillets sjanger, men det kan ta mye arbeid. Hvis du vil at spillet skal være lett bærbar til en rekke plattformer, så det beste språket å bruke er C ++. Men hvis du bare vil spillet til å kjøre på Windows eller Xbox Live Arcade, og C # er et levedyktig alternativ.

4 Spill-teste spillet. I utgangspunktet, du ønsker å spille spillet, og oppfyller alle nivåer, for å finne noen glitches.

5 Fix noen glitches som du kanskje har funnet i trinn 4. De fleste glitches vil bli fikset i spillets motor og er resultatet av kodefeil.