Hvordan lage din egen online skytespill

Hvordan lage din egen online skytespill


Online spill har eksistert siden 1970-tallet, da Universitetet i Illinois, og Control Data Corporation i fellesskap opprettet PLATO tid delingssystem for datamaskiner i nettverket. I de neste 20 årene, online spill hovedsakelig besto av rollespill - kalt "multi-user dungeons -. Som ikke krever data som skal overføres umiddelbart" Doom ", 1993 første-person shooter spill laget av id Software , var det første spillet til å bruke modem teknologi for sanntids handlingsorientert spill, slik at fire spillere å konkurrere om de mest mengden dreper i en modus som heter "deathmatch". "Doom" solgte over en million eksemplarer, og førstepersonsskytespill utgitt siden har enten emulert eller utvidet formelen. Du kan lage en online skytespill på egen hånd på en hjemmedatamaskin.

Bruksanvisning

1 Notere ned de konkrete spillmekanismer av spillet ditt. Detalj mekanikerne utover den grunnleggende peke og skyting, for eksempel hvor spillerne tar skade og hvor mange våpen de kan bære. Inkluder informasjon om innstillingen, det være seg en fremtid, fantasy, historisk eller moderne slagmark. Tegn konsepttegninger av figurer, våpen og nivåer som en designguide.

2 Konstruer en grunnleggende form for nivået. Forsømmelse detaljer i favør av spillet flyt for nå. Sikre separate biter av nivået passer sammen nøyaktig, og ikke stikker ut på en måte som vil hindre spilleren bevegelse. Opprett grunnleggende kuber og rektangulære prismer i 3D-modelleringsprogram for den planlagte størrelsen på karakterer, våpen og power-ups.

3 Skriv inn koden for spillet i et skript kompilere programmet. Opprett en egen script for hver funksjon kategori av spillet, inkludert fysikk, helse og power-ups. Definer verdier til variabler som representerer spillerens kvaliteter som helse og ammunisjon. Programmere karakter og våpen skript for å vise de numeriske verdiene av disse variablene på skjermen for spillerens fordel. Utarbeide en hoved script som driver oppstarten, hovedmeny og innlasting funksjoner i spillet. Referere til andre funksjons skript i denne hoved skriptet slik at de fungerer sammen som en operativ helhet. Likeledes til referansenivå og 3D-modell filer drives etter reglene i skript. Kompilere viktigste skriptet inn en kjørbar fil.

4 Utvikle en server og klient program som tillater spillere å sette opp sin datamaskin som en server som releer informasjon mellom aktørene. Sett opp dette programmet, slik at all informasjon - Spillernes posisjoner, helsevariabler, scoret informasjon - kommuniserer så rå numeriske data som manipulerer 3D-modeller og kunst på hver spillers datamaskin.

5 Avgrense kunst og modeller fra grunnleggende blokker til komplekse og animerte kreasjoner. Test spillet ofte for å fange bugs som må fikses.

Hint

  • Programvareplattformer for 3D-modellering inkluderer 3D Studio Max, Maya og Blender. Programmering skriptspråk som brukes i spillutvikling omfatter C, C ++ og Python.
  • Dedikerte nivå redigeringsprogrammer, for eksempel Unreal Development Kit, tillate utviklere å kompilere kunst, modeller, lyd og lys av et spill i ett program. Imidlertid kan 3D-modelleringsprogrammer brukes som nivå redaktører, med slakk plukket opp gjennom mer detaljert programmering.
  • Husk at når det kommer til spilldesign, er mer noen ganger mindre. I «Halo" spillere kan bære bare to våpen på en gang, og tvinger dem til å gjøre strategiske valg med sine begrensede ressurser. Mange alternativer kan virke som en god idé i planleggingsfasen av et spill, men for mange kan overvelde spillerne under en opphetet kamp.
  • De to metodene for nivådesign er additiv og subtraktiv. Den første metoden er først og fremst brukes til utendørs nivåer og krever utbygger å bygge opp et nivå ved å legge til figurer til en større helhet. Den andre metoden er først og fremst brukes til innendørs nivåer og krever utbygger å skjære ut nivået fra innsiden av et stort, solid 3D-modell. Subtraktiv design er brukt for innendørs nivåer fordi, under lek, er datamaskinen ikke overbelastes ned tegning ytre deler av et nivå som aldri vil bli sett.
  • Fremfor alt annet, søke å designe nivåer på en balansert måte. Symmetrisk utformet kart sted spillere på et nivå spiller feltet. Asymmetriske kart kan balanseres ved å gi spillere som gyter i "svakere" plassering på kartet en fordel i form av kraftigere våpen eller flere power-ups, og vice versa.