Hvordan lage en historie Tomt til en Video Game

Hvordan lage en historie Tomt til en Video Game


Som video gaming systemer blir stadig mer komplekse, så også er historiene de kan fortelle. Spilleren er også blitt mer sofistikert og forventer å bli underholdt av både gameplay samt tomten. Skriving er en kunst --- ikke en vitenskap. Det er ingen måte å garantere at en bestemt brikke vil bli en suksess, men det er noen tips og triks som vil hjelpe deg å lage en historie som er underholdende i det minste og overbevisende i beste fall.

bruksanvisning

1 Bestem sjanger av spillet du arbeider med. Dette bidrar til å bestemme hvilke tomter vil fungere og som ikke vil. Puzzle spill, for eksempel, vanligvis trenger ikke mye av en tomt --- en turnering innstillingen vil gjøre; førstepersonsskytespill må ha et klart motstridende kraft og en motivasjon for å kjempe tilbake.

2 Brainstorm det viktigste målet med spillet. Finne ut om helten prøver å redde verden, jenta eller lommeboken. Et godt mål er hva Hitchcock kaller MacGuffin: et objekt alle tegn, helter og skurker like, søker med glød. Konsultere andre spill i samme sjanger, eller filmer, bøker og TV-programmer, for noen gode ideer --- samt en rekke dårlige.

3 Tegn en stigende handling diagram på et stykke papir. Dette er et grovt hai-finne formet linje --- en lang, jevn helling, stigende til et punkt, og deretter raskt å falle ned igjen. Bruk denne til å veilede din historie fra begynnelse til klimaks til konklusjonen. Langs skrånende linje, skriver flere plot points som er stadig mer intense. Ta også med korte øyeblikk av hvile, når spenningen er litt lettet.

4 Skriv ned, på toppen av diagrammet, klimaks kampen om målet med spillet: helten møter den store stygge, og skjebnen til din MacGuffin henger i balanse. Dette er også et godt tidspunkt å inkludere en falsk-ending: kanskje den store stygge er bare en marionett for en større skurk, og beseiret ham bare avslører dette faktum.

5 Skriv ned den fallende handling langs fallende siden av diagrammet. Mange spillutviklere bruker denne tiden til å inkludere kreditter, samt vise kjølvannet av heltens seier. For eksempel kan figurene dine møte med ulike ikke-spillbare figurer som var i trøbbel, men er nå trygg.

6 Konstruer en grov flytskjema av spillets gang. Begynn med det punktet hvor du vil introdusere karakterene, og avslutte med mål Trinn 2. Husk at hvordan et tegn er innført er svært viktig for publikum reaksjon: dersom en karakter er innført som en dust, folk kan til slutt vokse til å like ham, men det første inntrykket vil være svært sterk. Vanligvis er helter introdusert i idylliske innstillinger uvitende om deres skjebne.

7 Inkluder forgrening øyeblikk langs tomten. Ikke alle spill har dem, noe som gjør dette trinnet valgfritt, men mer avanserte spill gir spilleren øyeblikk å gjøre betydelige valg som kan endre spillet. Dette gjør også at du kan ha flere avslutninger.

8 Rediger flytskjema og handlings diagrammer. Gjør andre, tredje og selv fjerde utkast til du føler at dette er en overbevisende plot. Ta kontakt med en betrodd venn eller redaktør, og måle deres reaksjon på tomten. Deretter gjør flere endringer.

Hint

  • Ideelt sett begynner du plotte rundt den tiden du har en fungerende bygg av spillets hovedsystemet. For eksempel bør en slåssespill allerede har minst en grunnleggende nivå, og to jagerfly bygget; en RPG bør ha kampsystemet og liten del av verden i gang. Dette gjør det lettere å visualisere for å skrive, samt spiker ned sjangeren av spillet.
  • Husk at det å gjøre en original historie er ekstremt usannsynlig. Mange historier har allerede blitt skrevet i løpet av historien. Consulting en nettside som TV Tropes (se Ressurser) vil føre til en stadig utvikling database med lager bilder og tegn som har vært brukt før. Dette vil hjelpe deg legge litterære allusjoner og dybde, og kan til og med tillate deg å komme opp med nye ideer for tegn.