Hvordan lage en Left 4 Dead kart

Denne veiledningen dekker grunnleggende kart og level design for action shooter spill Left 4 Dead. Så gøy som dette spillet er, kunne utviklerne bare pakke så mange kart i den. I stedet for å vente på Valve å frigjøre ytterligere kartpakkene, selvlagde og samfunnsskapte kartene er pålitelige alternativer. Valve Hammer Verden Editor er spillet map editor som følger med Left 4 Dead Software Development Kit, så det er det du skal bruke her.

bruksanvisning

utgangspunkter

1 Lag Floor Brush. Gå til venstre verktøylinjen, og velg "Block Tool." Venstre-klikk og dra den til toppen 2D-visning i sørøst retning på skjermen. En stiplet omriss av et rektangel vises mens du drar. Lag en 512 x 512 kvadrat, og trykk deretter "Enter" på tastaturet. Gå tilbake til "Selection" -modus, klikk på "Selection Tool" på verktøylinjen og trykke "Esc" på tastaturet. Redusere tykkelsen av børsten fra 64 enheter til 16 enheter på risten.

2 Lag vegger og tak. Velg Floor Brush, flytter du markøren til Side synsfeltet, holder du nede "Shift" på tastaturet og trykk Up_arrow, vil dette duplisere børsten. Størrelsen og dimensjoner kan nå endres slik du ønsker; hvis du ønsker en anstendig størrelse vegg til å begynne med, gjør det 128 enheter høye og 16 enheter tykk. Kopiere denne for andre vegger, tak og gulv.

3 Lag enhetene. Velg "Entity Tool" på verktøylinjen, åpne "Objekter" drop down menyen og velg "info_survivor_position." Gå til Kamera synsfeltet, og venstreklikk på gulvet for å sette enheten der. Det samme kan gjøres for andre noncharacter objekter, for eksempel tabeller, rekvisitter og lys. Objekter kan endres ved å klikke på Egenskaper for hvert objekt eller person, som da vil liste hvilken alternativer er tilgjengelige for å endre det.

Opprette gyte Room

4 Velg en plass på kartet allerede generert, og legge til "info_player_start", "info_director", "info_landmark" og "env_fog_controller" enheter til det. Sett fog_controller er "Fog Aktiver" til "ja".

5 Lag en forsyninger ved å lage en liten børste som vil fungere som en tabell. Legg til følgende enheter på toppen av det: to våpen ( "weapon_smg_spawn" og "weapon_pumpshotgun_spawn"), ammunisjon Forsynings ( "weapon_ammo_spawn") (sette verden modellen til "modeller / props / terror / ammo_stack.mdl"), og helse kits (legg 4 enheter av "weapon_first_aid_kit_spawn").

6 Lag en avkjørsel ved å legge til "prop_door_rotating_checkpoint." Lagre den som "checkpoint_exit" i sin Properties, satt spawn posisjon for å Stengt (med spawnpos Nøkkelverdi er 0), "kroppen" egenskapen til en, bør verdens modellen lagres som "modeller / pops_doors / checkpoint_door_01.mdl," med "Starter Open" flagg ukontrollert. Døren med exit skilt i midten bør være vendt mot det indre av rommet.

Opprette Rednings Skap

7 Lag to små rom, kjent som rednings skap, for de døde til respawn. Disse krever bare fire enheter: en "prop_door_rotating" og tre "info_survivor_rescue."

8 Plasser de tre "info_survivor_rescue" enheter i hver av de to rommene.

9 Sørg for at du har en plass av 56 i bredden og 104 i høyden for døren først, og deretter legge til "prop_door_rotating" og sette verden modellen til "modeller / props_doors / doormain01.mdl."

Opprette Safe House og endrede nivåer

10 Lag en annen "prop_door_rotating_checkpoint" enhet, og legge den til i området 3 inngang for innreise til de trygge hus.

11 Gå inn døren egenskaper og endre navnet "checkpoint_entrance"; sette sitt spawn plassering til "Open Forward" (med sin spawnpos Nøkkelverdi er en), sin kropp eiendom til 0, og dets verdens modellen til "modeller / props_doors / checkpoint_door_02.mdl" og sjekke "Starter Open" flagg. Den siden av døren med huset bildet må møte utenfor.

12 Lag en "info_landmark" og en "trigger_changelevel." Tilsett "info_landmark" til midten av rommet, nær taket; åpner sine egenskaper, og endre navnet "landmark_b." Lag en stor børste til å skjule gulvplass i trygge hus, og koble den til "trigger_changelevel" enhet; børsten må berøre gulvplass.

1. 3 Gå inn i egenskaper for "trigger_changelevel," gi den nytt navn "landmark_b" også, og deretter skrive inn "lst_l4dmap_b" for neste kartet eiendom.

Lag navigasjons Mesh

14 Opprett en navigasjons mesh (aka mapname.nav) for kartet. Når kartet er lastet og kjører, sentrum dine trådkorset på areal, åpne konsollen i løpet av spillet, og skriver følgende:

a) sv_cheats 1
b) nav_edit 1
c) nav_mark_walkable
d) nav_generate

15 tildele manuelt attributter til de nylig generert nav firkanter ved hjelp av MARK kommando eller merke A (der A er attributtet du bruker for å markere nav området). For eksempel gå inn i nav redigeringsmodus og bruke nav_gui ved å åpne konsollen og skrive "nav_gui"; Nå venstreklikk alle flere masker, bruk av mark CHECKPOINT å sette attributtet for hvert område du valgte. Eventuelle feil kan rettes opp ved å skrive "nav_clear_attribute A."

16 Lagre kart endringer med nav_save, og Analyser på nytt med nav_analyze.

endelige Points

17 Bruk følgende konsoll kommandoer for å gyte infisert: ". Director_start" "director_stop" og Dette må bare gjøres en gang i kartet.

18 Å lage neste kapittel, gå tilbake til Hammer, bruke kartet som allerede utarbeidet, gå til Fil> Lagre som og skriv "lst_l4dmap_b" for å lagre kartet med et nytt navn. Gå til Exit Meny> Merk alt, traff CTRL + M og oversettelsesverktøy vil åpne; skriv "180" i Z plass, og trykk "OK."

19 Å lage neste kapittel, Pt. 2, gi nytt navn til "info_landmark" enheter slik at "landmark_b" vil være start rommet og "landmark_a" slutt trygge huset. Knytte changelevel fra dette nye kartet til "landmark_a" i første kartet, åpne egenskapene for "trigger_changelevel", og endre navn "landmark_b" som "landmark_a" og "lst_l4dmap_b" som "lst_l4dmap_a." Kompilere kartet og gjenta nav opprettelse trinnene som brukes for første kartet.