Hvordan lage en strukturert utseende i "Team Fortress 2"

En "teksturert look" i "Team Fortress 2" er tilpasning av en tekstur i spillet for å lage en modell tekstur appell til en bestemt bruker av spillet programvare. Dette oppnås gjennom bruk av en GCF nettleser, plug-ins, Steam (det program som "Team Fortress 2" går) og Adobe Photoshop. Dette er en moderat vanskelig oppgave, og kan lett føre til en tekstur for å bli nedlagt hvis du feil male tekstur, og ikke har en sikkerhetskopi. Denne guiden er en steg-for-steg prosedyre at mange tekstur kunstnere kan bruke, på mange nivåer.

Bruksanvisning

Forberedelse / Trekke ønsket fil til Endre

1 Last ned følgende programmer:

GCFScape eller GCFExplorer

.vtf plugin for Photoshop

(Se Resources nedenfor).

2 Følg instruksjonene med .vtf plugin nedlasting for å sette det inn i Photoshop. Instruksjonene er angitt i "Readme" -filen.

3 Sørg for at din Steam, og eventuelle programmer som kjører gjennom Steam er stengt.

4 Forbered en mappe med det formål å sikkerhetskopiere noen teksturer du ønsker å endre. Denne fremgangsmåten krever ikke nødvendigvis backup, men det er en god praksis å sikkerhetskopiere alle teksturer du ønsker å endre; det er en smerte å hente en standard teksturen en gang.

5 Åpne din valgte GCF nettleser, og åpne TF2 .gcf fil i nevnte program. Det er vanligvis ligger på "C:. \ Programfiler \ Steam \ SteamApps"

6 Inne i .gcf filen, gå til "tf \ materials \ modeller." Fra dette stedet, hvis du ønsker å endre et tegn hud, gå inn i "player". Hvis du ønsker å endre et våpen hud, gå inn i "våpen> v_models."

7 Pakk din .vtf av valget til mappen for backup-filer, og opprette en duplikat. Vær helt sikker på at du ikke endrer minst ett av de to identiske filer av hver tekstur.

Redigere ønsket fil

8 Åpne Photoshop med .vtf plugin installert. Bruk programvare for å åpne det .vtf filen du ønsker å redigere.

9 Rediger den ønskede delen av tekstur i en ønsket custom skin - bacon mønstrede bukser, for eksempel. Kreativitet er sterkt oppmuntret. Vær helt sikker på dine effekter holdes innenfor den ønskede delen av tekstur. Unnlatelse av å gjøre dette vil føre til at den tilpassede tekstur å overlappe i uønskede områder og ødelegge huden din.

10 Lagre endret tekstur over din gamle strukturen, noe som gjør at du har backup forberedt. Ikke endre forlengelse; filen må .vtf. En dialogboks vil vises når du prøver å spare, ber om .vtf alternativer. Ikke endre noen av alternativene; la dem AS-IS for å få en klar til bruk .vtf skallfil.

Bruk av huden din

11 Lag følgende mapper på følgende steder, sitatene indikerer den nødvendige navn:

~ \ Desktop \ "materialer", da ~ \ Desktop \ materials \ "modeller"

12 Følgende kataloger må opprettes på dette punktet:

~ \ Desktop \ materials \ modeller \ "våpen" (eller "player", avhengig av om du endret en karakter hud, eller et våpen hud).

Hvis du har endret en karakter hud, opprette en mappe i "player" mappe med navnet på hudens klasse som du endret (dvs. "medic", for å forbli i kontinuitet med opplæringen. Merk at alle tegnene er små bokstaver.). Plasser endret spiller hud i klassen nevnte mappe.

Hvis du har endret et våpen hud, opprette en mappe i "våpen" mappe som heter "v_models," og plassere huden din fil innenfor.

1. 3 Når du har gjort alle de ovennevnte kataloger, og riktig plassert filen (e), ta skapt "materialer" -mappen og plassere den i følgende katalog:

"C: \ Programfiler \ Steam \ SteamApps [yoursteamusername] \ Team Fortress 2 \ tf"

14 For å sikre riktigheten av din innsats så langt, sjekk for å se at katalogen du har laget ligner på avbildet katalogen Reference 6 nedenfor. Hvis ja, du har opprettet og brukt en hud til TF2 modeller.

Hint

  • Denne fremgangsmåten kan anvendes på en hvilken som helst spill gjort i Valve Source motor, med noen modifikasjoner.
  • Sørg for at du har en sikkerhetskopi av alle teksturen du ønsker å endre; det er lettere å starte på nytt, eller opprette flere teksturer.
  • Sørg for din egendefinerte teksturen er innenfor grensene som vises i bildet som fungerer som eksempel. Dette vil hindre uønsket overlapping som skaper uønskede effekter.