Hvordan løse en Paint-by-tall Puzzle Bruke enkle teknikker

Hvordan løse en Paint-by-tall Puzzle Bruke enkle teknikker


En maling-by-tall puslespill (også kalt en nonogram, Picross, Pic-a-Pix og Griddler) er en nonverbal logikk puslespill - ligner på sudoku - der resultatet er et bilde. Disse oppgavene er ikke relatert til maling-by-tall sett for barn som kan kjøpes i en butikk. Disse oppgavene kan være i svart-hvitt eller i flere farger; denne artikkelen fokuserer på svart-hvitt puslespill.

Den maling-by-tall puslespill består av et rutenett. Hver rad og kolonne ledes med en sekvens av tall, som tilsvarer blokker av svart grid firkanter (piksler) i linjen eller kolonnen, alltid med minst en hvit piksel i mellom. Gåten er løst ved å markere piksler som må være enten svart eller hvitt. "Enkle teknikker" krever vurderer bare én linje av gangen.

Bruksanvisning

Starter

1 Telle antall rader og kolonner, og merk disse dimensjonene.

2 Velg en linje for å bruke som et utgangspunkt. En vanlig strategi er å se etter en rad eller kolonne nær en kant som har et stort antall - i forhold til dimensjonene fra Trinn 1 - som et hint. Hvis det er ingen i nærheten av pusle kanter, se etter store tall i midten av puslespillet samt for ledetråder med mindre tall som legger opp til en høy total.

3 Tell piksler fra endene av linjen for å finne bildeelementer som må være sort. For eksempel, i en linje på 10 piksler ledet med et hint av 6, vet du at uansett hvor denne blokken av 6 piksler er, vil det inkludere sentrum to piksler. Bruk spesielle teknikker som er beskrevet her på linjen du valgte.

4 Arbeide systematisk, linje for linje, telle piksler, og ved hjelp av spesielle teknikker her, inntil hver piksel er enten i skyggen svart eller markert hvitt. Resultatet er et bilde, men, som andre logiske oppgaver, ligger det gøy i prosessen med å finne ut hver linje.

spesielle teknikker

5 Fit blokker av svarte piksler mellom hvite piksler - merket med en prikk, skråstrek eller X - fra krysset linjer. Disse hvite piksler er anvendbare som "rammer".

6 Utvid blokker nær kantene der det er mulig. For eksempel, med en linje som starter med en blokk av 8, hvis den tredje bildeelement er kjent for å være svart, så de neste 5 piksler beveger seg bort fra kanten, må også være sort.

7 Mark hvite piksler når en blokk ikke kan nå deler av en linje, inkludert kantene. For eksempel i en linje som starter med en blokk av fire, hvis de første fire piksler fra kanten er umerket og den femte piksel er svart. Da den første piksel på kanten må være hvit fordi blokken av fire ikke kan nå så langt.

8 Bruk aritmetikk for å spare tid fra ordinært teller piksler. Legg ledetråder for en linje sammen, pluss en for hver plass. For eksempel vil en linje med hint "2 8 ​​3" legge opp til 15 (2 + 8 + 3, pluss to mellomrom). Til dette nummeret, legg den største ledetråd igjen. Hvis resultatet er større enn antallet mellomrom i linjen, så differansen er antallet piksler som må være sort for det ledetråd. For eksempel, for linjen "2 8 ​​3," og legger 8 resultater i 23. Hvis linjen var 20 bildeelementer lange, deretter 3 bildeelementer i blokken av 8 kan være svart. Counting er fortsatt nødvendig å vite hvilke piksler til svart.

Hint

  • Dobbeltsjekk linjer, spesielt hvis du løse på papir. Går tilbake er vanskelig på papir, selv om de fleste PC-løsbar gåter har en "angre" -knappen.
  • Lagre arbeidet ditt ofte om å jobbe en datamaskin-løsbar oppgave.