Om Adventure Games

Alt fra tekstbaserte interaktive romaner til fullt uttrykt grafisk pek-og-klikk, eventyrspill er en bred sjanger. De har eksistert siden 1975, og i den tiden har flere undersjangere utviklet seg, utforske ulike tilnærminger til historiefortelling og interaktivitet. Enkelte funksjoner vedvare gjennom hele sjangeren, og selv om noen spill avvike fra normen, mange omfavne disse vanlige tråder.

Tekst Adventure Games

Videospill ikke alltid har grafikk. I begynnelsen var de rent tekstbaserte opplevelser. Spillere lese beskrivelser av rom, elementer og figurer, og deretter de skrev i kommandoer som "Åpen dør" eller "Get Lamp" for å samhandle med denne virtuelle verden. Den første teksteventyrspill var "Colossal Cave" i 1975, og mange fulgte i dens kjølvann, inkludert "Zork" -serien og en interaktiv versjon av "Haikerens guide til galaksen". Fra slutten av 1990-tallet, tekst eventyr utviklet seg til interaktiv fiksjon (IF), litterære tekst spill skrevet og programmerte av amatører. Titler som Emily Short er "Galatea" og Aaron A. Reed "Blue Lacuna" utforsket de kunstneriske mulighetene for interaktiv historiefortelling.

Grafiske Adventure Games

I 1980, "Mystery House" var den første eventyrspillet til å kombinere tekst og grafikk. Grafikken var enkle strektegninger og spilleren kunne ikke kommunisere med dem. I stedet skrev han i kommandoer, akkurat som med en tekst spill. Teksten parser vedvarte helt til Lucasarts introduserte Scumm systemet i 1987 med "Maniac Mansion." Scumm lar spillere bruke en mus til å samhandle direkte med spillverdenen. De første valgte en handling ikon - slik som "Take", "Push" eller "Open" - og deretter klikket på et objekt i verden. Spillet reagerte som om han hadde skrevet en kommando, for eksempel "Ta Rock." Dette systemet vedvarte selv som grafikk forbedret og stemmeskuespill erstattet de siste restene av tekst.

Elementer og puslespill

Et fellestrekk i eventyr-spill er spillerens inventar. Gjennom hele spillet, samler spilleren elementer fra en spurv egg til en fedora. Vanligvis har spilleren til å bruke disse elementene i fantasifulle måter å løse gåter. For eksempel i "Quest for Glory" kan han mate hule bære en rasjon, beroligende det og tillater ham å passere uten en kamp. Noen ganger elementer kan også kombineres med hverandre, og spilleren kan lage detaljerte og usannsynlig enheter som ville gjøre MacGyver Blanch.

tegn~~POS=TRUNC Interaksjon

Selv om noen eventyrspill ikke ha ikke-spillbare figurer (NPC), de er en ganske vanlig del av sjangeren. Spillere typisk samhandle med dem gjennom samtale, og avanserte eventyrspill har forseggjort forgreninger dialoger. Noen spill har også andre NPC elementer, slik som romantikk og kamp. I "Monkey Island", for eksempel, kan spilleren trekke ut et sverd og romantiske eventyr med pirater og sverd mestere.

Poeng

Selv om ikke alle eventyr spill har dem, poengsystemer er en annen stift av sjangeren. Ved å utføre visse handlinger, får spilleren poeng. For eksempel ved å ta et viktig element eller svare riktig på et spørsmål, kan spilleren få ett eller flere punkter. Sierra eventyrspill har ofte 250 til 500 poeng i hver kamp, ​​og ved å samle alle poengene, spillerne får spesiell anerkjennelse på slutten av spillet.