Om Making videospill som Halo eller GTA

Om Making videospill som Halo eller GTA


Dataspill har kommet inn prominence som en form for kunstnerisk uttrykk, så vel som multimillion-dollar bedriftsminibanker. Franchiser som "Halo" eller "Grand Theft Auto" (ofte forkortet til «GTA») har selv vunnet spesialdesignet Video Game Awards. For å gjøre disse typer spill, en rekke viktige beslutninger må gjøres, eksperter konsultert og oppgaver fullført.

programmering

Videospill design selskaper som Rockstar Games, som gjør «GTA» eller Bungie ( «Halo») ansetter hundrevis av programmerere, til talentfulle unge mennesker flytende i den industristandard programmeringsspråket C ++, lage fra bunnen konturene for spillets univers.

Dette inkluderer slike grunnleggende ting som fysikkens lover, både speiling de av den virkelige verden, så vel som de som er unike for spillet. Det omfatter også å programmere størrelsen av spillets verden (i tilfelle av "GTA" og "Halo 3", nesten helt uten grenser), hvordan objekter vil samhandle med hverandre, grensesnittet mellom spilleren og spillet - i utgangspunktet, hele byggesteiner for en virtuell eksistens.

kunstneriske konsepter

Ved hjelp av en bataljon av talentfulle skuffer, malere, skulptører og 3D-modellbyggere, samler selskapet en fullt ut realisert fargekopi av alle visuelle aspektet av spillet. I eksempelet med "Halo", denne involvert tegning, maling eller modellering alt fra miljøavfallsproduktene som sand, steiner, trær og fossefall til minutt detaljer om rustningen av profeten of Truth. De måtte samle konsepttegninger på våpen, kjøretøy, fiender, treningskamper, partikkel effekter, ansiktsuttrykk - hver eneste visuelle aspektet av spillet må lages på forhånd i fysisk form av kunstnere.

3D modellering og animasjon

Når skaperne har begrepet kunst, de trenger å innarbeide den i den digitale verden programmerere har skapt. 3D-modellbyggere har blitt opplært til å gjengi illustrasjoner virtuelt, og deretter sende dem sammen til animatører.

Når du spiller GTA, og du ser en bølle lute over gaten, eller du er i verden av Halo ser en selvmords-Grunt belaste deg med to røyking granater, du ser på verk av et team av 3D-modellbyggere og animatører.

Sound design

Lyddesign for videospill tar svært ulike former avhengig av hva slags spill det er. I «Grand Theft Auto», den ultrarealistic spillet kreves designere til å fange opp lyder fra det virkelige liv - skudd, skrikende dekk, knust glass, politisirener.

"Halo", på den annen side, er en interessant blanding. De våpen, kjøretøy og utstyr som brukes av mennesker er mer eller mindre realistisk, blir litt mer futuristiske versjoner av eksisterende utstyr. Deres Covenant fiender imidlertid bruke utenomjordisk teknologi som ingenting har sett på jorden, som krevde lyd designere til å lage helt nye lydeffekter fra bunnen av.

markedsføring

Selv den største spillet vil beløpe seg til ingenting hvis ingen noensinne spiller det. Med den originale Xbox kom den første utgaven av "Halo" franchise, som igjen solgte flere Xbox-konsoller. Etter den første kommersielle og kritisk suksess, begynte «Halo» tjen penger for å kunne stå på egne ben, og markedet selv basert på spenningen av fans for neste avdrag. Å gjøre bruk av viral markedsføring, videospill expo opptredener og en runde-the-clock nyhetsfeed til interesserte fans, har Halo-serien blir nok en juggernaut å rettferdig tre konsollspesifikke spill, tre ringvirkninger og en spillefilm.