Youth Vold & Video Games

Youth Vold & Video Games


Ettersom teknologien blir mer rimelig og tilgjengelig for unge mennesker, er interessante linker som trekkes mellom tenåringer og unge voksne vold og eksponering for voldelige media. Mens studier har blitt gjennomført på voldelig TV og filmer, effekter av videospill vold har ennå å bli støttet av overbevisende, langvarige studier og meninger forbli delt.

Historie

De Columbine High School skyteepisoder i viste en anklagende øye mot videospill vold, som ungdoms mordere Eric Harris og Dylan Klebold var kjent for å spille regelmessig på Moden-karakter videospill Doom. Dette spillet innebærer å finne våpen og bruke dem til å drepe fiender for å passere nivåene. Det er kjent at Harris "skapt en tilpasset versjon av Doom med to skyttere, ekstra våpen, ubegrenset ammunisjon og ofre som ikke kan kjempe tilbake -. Funksjoner som er uhyggelig lik aspekter av selve skytingen"

fakta

The National Youth Vold Forebygging Resource Center sier på sin nettside at 61 prosent av TV-programmer inneholder vold, 44 prosent av tegn som begår voldelige handlinger har beundringsverdig kvaliteter og 75 prosent av voldelige handlinger begått på TV har ingen umiddelbare konsekvenser. Når det kommer til dataspill, 74 prosent av familier med barn i skolealder egne videospill og foreldre er mindre sannsynlighet for å overvåke videospill bruk enn TV. Av de 70 mest solgte spillene i 2001, 89 prosent inneholde vold. Unge voksne spille et gjennomsnitt på 53 minutter videospill døgnet. Mellom TV og dataspill, er det nesten en konstant eksponering for vold. I videospill, spillerne ta en aktiv rolle i å produsere voldelige handlinger.

argument 1

Noen studier tyder på at unge mennesker kan bli sosialisert både gjennom reelle og innbilte verden (dvs. familie samhandling og videospill). Sosialisering skjer raskest i barndommen, men er tenkt å være en pågående prosess. En studie slår fast at "lovfesting av aggresjon er i stor grad basert på læring, aktivering, og anvendelse av aggresjon ...", som tyder på at du utfører voldelige handlinger i et videospill kunne oversette til aggressiv atferd i den virkelige verden.

argument 2

Som tilgjengeligheten av dataspill har økt, har juvenile vold falt til et 30-års lav. Forskere som mener at den moralske panikk over videospill tar bort fra å studere den virkelige påvirkninger på ungdoms vold si at studier designet for å måle effekten av videospill vold er urealistisk og fjernet fra enhver form for kulturell kontekst. Å anta at spillere har ingen mulighet til å skille moralsk fra umoralsk eller fantasi fra virkelighet, eller at de vil klippe og gjenskape voldelige handlinger begått i videospill i en virkelig verden innstillingen er en overdrivelse av fakta.

Konklusjon

Det er for tiden ingen longitudinelle studier som fokuserer på videospill vold spesielt, adskilt fra vold i TV, filmer eller andre medier. Av denne grunn er det vanskelig å trekke en konklusjon om hvorvidt voldelige videospill kunne snu en ellers normal og sosial ung person inn i en aggressiv eller voldelig person. Foreldre er fortsatt anbefales å overvåke sine barns bruk av spill så mye som TV ved å sjekke for å se hvilke vurdering en video spillet har fått før du kjøper den for sine barn.