Hvordan beregne Jump Høyde Ramp Avstand

Hvordan beregne Jump Høyde Ramp Avstand


Daredevils, ingeniører, og selv spesialiserte politienheter bruke matematiske ligninger for å finne informasjon om hvordan biler og andre gjenstander kan bli luftbårne, og hvor langt de kan reise gjennom luften. Selv om det kan virke komplisert, er det lett å beregne avstanden et objekt vil reise seg en rampe, hvor høyt det går, eller hvor fort det må være i bevegelse for å reise en viss avstand.

Bruksanvisning

1 Beregn skråningen. Ta et nivå og plassere den på en del av den skrå rampe. Løft den ene enden av rampen til den er nivå, opprettholde kontakt med rampen på den andre enden. Nå tar en linjal og danner en rettvinklet trekant med nivået og rampen. Mål avstanden til rampen fra enden av den hevede nivå. Lengden på nivå vil være løpeturen; høyden på nivået vil være din stige. Del stige med oppkjøringen til å finne stigningstallet er prosent av karakteren. Skriv ned nummeret som m = Rise / Run, der m er skråningen s prosent av karakteren.

2 Finn utgangsvinkelen, eller φ. Dette er bare et spørsmål om å legge inn din skråningen inn i vitenskapelig kalkulator og finne tangenten. Vanligvis er alt du trenger å gjøre skrive inn nummeret "m" og trykk på 2nd-knappen på kalkulatoren, og trykk "TAN." Dette er din avgang vinkel. Skriv ned nummeret som n = φ med "n" å være din tangent.

3 Finn cosinus og sinus til avreise vinkel (φ). Skriv inn tangent og trykk på 2nd-knappen, deretter "COS" for å finne cosinus. Skriv dette ned som Cosφ og svaret. Deretter skriver du inn tangent, trykk på 2nd-knappen, og deretter på "Sin" -knappen. Skriv dette ned som Sinφ og svaret.

4 Bestem hvor fort du må reise for å hoppe en kjent distanse. Finn ut om objektet du lanserer av rampen vil lande på samme høyde som det tok av, eller høyere eller lavere. Vis denne verdien som "h". "H" er positivt hvis objektet lander lavere enn det tok av, og negativ hvis den lander høyere. Vis den avstanden som skal reiste som "d" 'Finn hastigheten som kreves ved å multiplisere Cosφ med kvadratroten av "h" pluss den absolutte verdien av "d" tider "m." Del denne verdien med antall du finne fra multiplisere avstanden ( "d") ved 2.73.

5 Finne den maksimale høyden til objektet vil nå hvis den forlater rampen ved en kjent hastighet ved å finne hastigheten. Hastigheten uttrykt i fot pr sekund, eller fps. For å finne hastigheten, multiplisere hastigheten med 1,466. Multipliser hastighet ved Sinφ annet denne verdien. Del det tallet med 64,4, noe som er det dobbelte av frekvensen av tyngdekraften.

6 Bestem avstanden kjøretøyet vil reise, multiplisere hastigheten squared av Sinφ og deretter multiplisere dette tallet med Cosφ. Del dette tallet med frekvensen av tyngdekraften, eller "g", som er 32,2.