Hvordan lage en Horse Racing Dice Game

Hvordan lage en Horse Racing Dice Game


Tilbringe en dag på en hest spor, satser på de mange løpene som oppstår, er en morsom måte å tilbringe en dag, spesielt når du deltar med venner. Spor kan ofte være vanskelig å få til, men og gambling bringer risikoen for å tape penger som kan komme ut av kontroll hvis venstre ukontrollert. The Horse Racing kortspillet tillater spillere å kjøre terninger-simulerte løp hjemme mens du spiller med spillet penger, hindre spillere fra å faktisk miste i løpet av løpene.

Bruksanvisning

Opprette Spill

1 Tegn et rektangel 11 inches bred og en tomme høy 1/2 tomme fra en kant, og 1/2 inn fra hver side av plakaten bord. Del rektangelet i 11 1-tommers brede torg, og merke dem 2-12.

2 Tegn en to ekstra rader over de nummererte rektangler, og dele hver i 11 firkanter.

3 Tegn en rad over radene fra trinn 2, denne gangen bare 9 firkanter bred, med den første og siste kolonnene ikke med en firkant. Fortsett å legge til en ny rad, fjerne et kvadrat i hver ende, helt til den siste raden, som bare består av en firkant i 7 kolonnen er fullført. Dette er racerbanen.

4 Spore rundt fire kort i det tomme rommet over racerbanen. Hvis du bruker spillkort, spore et spillkort. Hvis du bruker kartotekkort, kuttet en kort i to, og spore rundt det. Disse plassene vil holde de fire skrapte hester. Merk den første tracing "1X", den andre "2X" etc.

5 Forbered hesten kortene for spillet. Hvis du bruker spillkort, fjerne ess og konger fra dekket, slik at bare 2 til dronningen av hver sort. Hvis du bruker kartotekkort, klippe kortene i to, noe som gir 44 kort, og merke fire kort "2", fire kort "3" og så videre opp til 12.

Spillets gang

6 Plasser en spiller token på hver av de 11 nummererte rutene på brettet.

7 Fordel en jevn mengde penger til hver spiller som deltar i spillet.

8 Stokk hest kortene og håndtere dem ut til spillerne til alle spillerne har et kort, og må hver spiller betale potten ønsket startkontingent for løpet. Ikke bry deg om noen spillere motta flere kort enn andre, da dette vil jevne seg ut som avtalen går rundt bordet.

9 Har spilleren til venstre for giveren rulle terningen. Uansett hvilken nummer kastes, at hesten er ripete, og de fire kortene som bærer sin del er plassert i "1X" rektangel. Hver spiller som holder et kort med det nummeret må betale potten en ekstra avgift lik løpets påmeldingsavgift, og hestens token fjernes fra brettet. Gjenta tre ganger, med dør som går rundt til venstre, før fire unike hester har blitt ripete.

10 Begynn rase en gang fire hester har blitt ripete, og syv forbli, ved å ha den neste spilleren i rotasjon rulle terningen. Hvis nummeret rullet samsvarer med en hest i løpet, flytte sin brikke frem en plass. Hvis det passer en ripete hest, må valsen betale et gebyr tilsvarende inngangsavgiften multiplisert med scratch modifier av hesten. For eksempel er den tredje hesten klødd på "3X" spot, og vil koste roller tre startkontingent til potten.

11 Fortsett å rulle til en aktiv hestens nummer kastes mens den er ved den endelige plass i sin kolonne. Denne hesten er den vinnende hest. Jo mer sannsynlig er et tall som skal rulles, jo flere ganger må det valsede å vinne. Tallet 7, for eksempel må bli rullet 8 ganger for å vinne, mens to eller 12 må bare bli rullet 3 ganger.

12 Dele gevinsten i potten mellom alle de fire vinner billetter.

1. 3 Fortsett å kjøre løp enten for et gitt antall raser (til alle har delt ut, for eksempel) eller inntil en spiller har gått tom for penger. Spilleren med mest penger igjen vinner.