Hvordan lage en Tower Defense spill på Flash

Hvordan lage en Tower Defense spill på Flash


Adobe Flash CS5 er en allsidig utviklingsplattform som gjør det mulig for brukerne å designe nær sagt alle animerte programmet de kan tenke deg, fra kortfilmer til videospill. Blant spilldesignere, er programmet svært populært, da det gir designeren maksimal kontroll over prosjektet mens mengden frustrasjon minimere i designprosessen. Tower Defense-spill er ofte utviklet i Flash, som de kan gjøres raskt med bare en minimal mengde kompetanse. Dette er en av mange grunner til at Tower Defense-spill er populære prosjekt med nybegynner Flash-utviklere.

bruksanvisning

1 Kjøpe, laste ned og installere en kopi av Adobe Flash CS5. CS5 er den nyeste versjonen av den populære Flash utviklingsplattform, og det tillater deg å designe spill og videoer som kjører med en Flash-spiller. CS5 koster omtrent $ 1800 for den vanlige versjonen, som av januar 2011, og er tilgjengelig for kjøp på Adobes nettsted. Hvis du ikke er interessert i å kjøpe programvaren og bare ønsker å lære hvordan å lage et spill, kan du laste ned en prøveversjon av CS5 gratis på Adobes nettsted.

2 Tegn kart spillet ut for hånd eller i MS Paint. De tekniske aspektene av Flash spilldesign krever noe bruk av datakoder og krever en god del korrigering og debugging, så det er best å ha de visuelle utforming jobbet ut før du går videre til tekniske problemer. De viktigste elementene i et tårn Defense spill er veipunkter (de punkter hvor skurkene endrer retning på vei nedover stien), fiender (tegnene som prøver å krysse linjen), din karakters (spilleren du styrer) og banen (kurset fiendtlige tegn gange).

3 Start en ny animasjonsklipp fra biblioteket vinduet, og laste opp en fiende bilde for å fungere som den visuelle komponent av animasjonen. Fiender er tegnene som beveger seg mot linjen din karakter forsvarer. Tegn din fiende tegn i en visuell redigering verktøy som MS Paint eller Photoshop. En fiende sprite kan være så enkelt som en sirkel laget med sirkelverktøyet i MS Paint, eller så komplisert som en 3D-monster designet i Photoshop. Hvis du bare prøver å lære spillmekanikk, tegne en svart sirkel ved hjelp av MS Paint sirkel funksjon og laste opp bildet til CS5 som fienden animasjon sprite.

4 Åpne tekstbasert kode editor og åpne kode mal for et nivå. Den grunnleggende skjelettstruktur for et spill nivå er inkludert CS5 som en mal. Kommandoen "-funksjonen newLevel ()" forteller datamaskinen at ting blir kodet er et nytt nivå. For nå, hva vi ønsker å inkludere i nivået er fiender og veipunkter. Over newlevel funksjon, skriver kommandoene "_root enemyCount = 0;" og "_root enemyArray = []" (merk, skrive disse kommandoene i to separate linjer), deretter gjenta disse kommandoene under newlevel og rot. ++ kommandoer.

5 Lag kart veipunkter i de to første bildene i spillet. For å lage et veipunkt, gå inn i biblioteket, klikker du på "Ny filmklipp," og sette en bokstav (f.eks "X") for å være symbolet for veipunkt. Dra symbolet til ramme 1, og skriv inn koden "stop ()" i ramme 2. stoppordre vil gjøre det slik at i stedet for veipunktsymbol vises på skjermen, er symbolet skjult, og resulterer i fiendtlige tegn i endring retninger når de treffer den. Åpne action vinduet å kode de nødvendige egenskapene til rutepunktene. Kommandoene du trenger å ta med er: "waypoint_x", som forteller datamaskinen de horisontale koordinatene til vendepunktene; "Waypoint_y", som forteller datamaskinen Y koordinater; og "this.point_to_reach ++;", "this.x" og "this.y", som forteller de slemme gutta til å snu og gå til neste veipunkt.

6 Skriv en funksjon i tekstredigeringsprogram som sier hvordan fiender vil dukke opp og bevege seg i spillet. Å skrive dette, må du først velge et navn for funksjonen som regulerer bevegelsen. For dette eksempelet, vil vi kalle det "flytte". funksjonen

setInterval (_root, "flytte", (ønsket intervall her), enemy1)

sier at fiender vil komme ut på det tidsintervallet som er angitt i (ønsket intervall her), mens

(_root [ "Flytte" + _root.level] = 15;)

sier at totalt 15 fiender vil dukke opp på skjermen i nivået. Funksjonene som styrer fart og bevegelse bruk hvis / da uttalelser, er malen som:

if ()

{

(Funksjon her)

}

annet ()

{

(Funksjon her)

}

Å plugge funksjoner i denne malen, fest bevegelsesegenskaper til "flytte" og "fiende" elementer med "_root" og "_root.level" kommandoer.

7 Gå tilbake til bilderedigeringsprogram til å designe sprite for spillbar figur. For enkelhets skyld, bare trekke en blå sirkel i MS Paint for første tegnet sprite, laste det opp til Adobe CS5, og lagre det som et filmklipp med tittelen "GoodGuy."

8 Skriv funksjonen som lar dine karakter kaste gjenstander på fiendtlige tegn. I et tårn Defense spill, holde deg fiender bort fra vernelinjen ved å skyte eller kaste ting på dem. Funksjonen for kuler er skrevet som "funksjons moveBullets ()" og etterfølges av en rekke utsagn som følger malen:

if ();

{

}

annet ()

{

}

De spesifikke kommandoer inne i hvis / annet uttalelser vil avhenge av hvordan du vil at skyting / kaste systemet i spillet til å fungere, men den generelle indeksen for kommandoer er: "bulletready =" betegner navnet på tastetrykk etter "=" at gjør skyting; "Bulletspeed =" sier den hastigheten som kuler flytte; "Currenttime + bulletdelay" fastsetter hvor lang tid mellom skuddene; "Bulletready = sant" sier at kulene vil bli skutt på den betingelse at avfyring nøkkelen er rammet.

9 Trekke noen andre elementer du vil inn i kampen. Selv om veipunkt koordinerer fortelle fiendtlige tegn for å følge en bestemt bane, må du trekke i den visuelle element av banen for hånd. Samme gjelder for bullet avfyring og bevegelseskommandoer. Selv om bevegelsen av gjenstander som slynges ut fra figuren din er kodet med enkelt språk, må du legge til visuelt element av objektene separat.