Hvordan lage Tomter "Dungeons & Dragons"

Hvordan lage Tomter "Dungeons & Dragons"


Dine venner gjennom en spennende historie, som kombinerer din kjærlighet for historiefortelling med sin kjærlighet for eventyr. "Dungeons & Dragons" er en bordplate rollespill, hvor du som Dungeon Master, skape et intrikat plott for å utfordre spillere. Mens en vellykket "Dungeons & Dragons" plot inkluderer en større tomt skisse som beskriver de viktigste tiltak i din historie, det inkluderer også en rekke kortere tomter, designet for å fokusere på spillets oppmerksomhet på hvert tegn for en kort tid.

Bruksanvisning

1 Skriv en enkel samlet tomt for kampanjen. Gi nok informasjon til å danne en retning for din historie. Pass på at tomten er stor nok for figurene dine til å føle seg som helter, og gi dem en sjanse til å gjøre en reell innvirkning på historien verden.

2 Identifisere noen av de viktigste skurker for din historie i hovedhandlingen. Gi disse skurker navn og liste noen aspekter av deres personlighet. For eksempel kan du bestemme på en samlet tomten der karakterene lærer om handlingene til en ond konge og våge å redde kongeriket.

3 Bruk "Dungeons & Dragons: 4th edition" -konseptet, som deler karakter progresjon mellom heroisk, paragon og episke nivåer, for å strukturere tomten. Skriv din generelle tomt med tre primære divisjoner.

4 Endre fokus for hvert trinn av tomten som tegn inn hver tier. For eksempel kan du bestemme at den heroiske tier bør fokusere på karakterene overfor virkningene av kongens onde, for eksempel mennesker som sulter eller urimelige kriger. Du kan bestemme at paragon tier bør fokusere på dem flytte til og vendt mot kongen, til slutt lære at kongen er en bonde for en større fiende.

5 Utvikle tomten for hver tier individuelt. Spør deg selv hvor karakterene skulle våge, bestemte steder i riket de skal besøke. For eksempel kan du bestemme at den heroiske tier bør inneholde tegnene rømmer fra et krigsherjet område mens konfrontere offiserer fra kongens hær. Design 10 til 20 opplevelser for hver tier, hver fremme den viktigste handlingen i historien.

6 Bestem hvilke fiender utgjør skurker, og hvordan disse skurkene danne større nettverk av fiender knyttet til de andre seksjonene. Gjøre notater om de unike evnene til hver skurk, og hver skurk forhold til den primære historien.

7 Gjennomgå hvert tegn i eventyret, med fokus på personlige mål, personlige quirks eller individuelle interesser. Designe en til to opplevelser pr tier for hver karakter, og gir spillerne en sjanse til å utvikle sin karakters egne individuelle identiteter i din historie.

8 Koble hvert tegn til hovedhandlingen i løpet av disse eventyrene. For eksempel kan du velge å sette gruppens rogue, som ønsker hevn mot kongen, i en situasjon hvor han må velge å drepe en fanget løytnant og risikere sin egen justering og skape problemer for sin gruppe. Design en rekke utfordringer for rogue til ansikt, mens blant annet utfordringer for konsernet til ansikt basert på useriøse avgjørelser.