Spill å spille på Mystery Camps

Spill å spille på Mystery Camps


Intrigue og etterforskning er nødvendigheter for noen mystikk leiren erfaring, og du kan innlemme disse aspektene i varianter av nesten ethvert teater improvisasjon spill. Ved å spille følgende spill, vil bobiler finpusse observasjon og gjenkjenning ferdigheter samtidig som det gir mystisk moro å gå sammen med den tradisjonelle leiren opplevelse. Disse detektiv-inspirerte spill innlemme godt inn i større mysterium leiren opplevelse.

Hvem? Hva? Når? Hvor? Hvorfor?

Hvem, hva, når, hvor, hvorfor, også kalt W5, krever et team av camperne å trekke tilfeldige tegn (som), plot (hva), tidsperiode (når), plassering (hvor), og tegnet motivasjon (hvorfor) fra en hatt. Dette tilfeldig trekning vil resultere i odde og intellektuelt utfordrende kombinasjoner som camperne må arbeide sammen for å utvikle seg til et mysterium scene å utføre for sine andre campere.

For eksempel kan det tilfeldig trekning resultere i en historie som må inneholde tyver plante en hage under andre verdenskrig på en kano for å ødelegge verden. For å legge til en vanskelighetsgrad og en konkurranse alternativ til spillet, utfordre camperne å komme opp med et mysterium som vil stampe de andre lagene. Uansett hvilken lag skaper mysterium som ikke kan løses, eller tar den største mengden av tid som skal løses, vinner.

Hva er annerledes?

Test tilbakekalling evner og krefter observasjon av bobiler som de undersøke minutt endringer i hverandres opptredener. To bobiler kle seg i kostymer og tilbehør fra en gitt garderobe. Etter nøye observere hverandre i to minutter, bobiler og slå tilbake mot rygg og endre fem elementene i sine drakter ved å legge til, fjerne eller flytte elementer. Spillerne deretter bytter på å gjette hvilke elementer ble endret. Spilleren med flest riktige gjetninger vinner.

Crime & amp; Forbryter

En kompleks vri på hva som er annerledes tilbakekalling spilles i team, Crime & Criminal utfordrer team av utkledde camperne å iscenesette menneskelige tablåer som forteller historier om mysterium for sine motstandere for å observere. Lagkapteinen fungerer som fortelleren, setter scenen ved å dele historien hennes team har utviklet mens teamet flytter inn posisjon og fryser som en life-sized stilleben. Motstanderlaget har to minutter på å vandre blant sine frosne konkurrenter for å absorbere detaljene i scenen. Motstanderlaget blader som tablået er re-iscenesatt for å fange en andre frosne øyeblikk, like etter en forbrytelse har skjedd i den iscenesatte scene. Motstanderlaget returnerer til å gå blant sine frosne motstandere til å oppdage hva forbrytelse er begått, og som begikk det.

For eksempel er en campingvogn iført en diamant halsbånd i det første brettet. I den andre, er det diamant kjede ikke lenger rundt halsen hennes, men stikker litt ut av lommen på en annen campingvogn. Det laget som løser kriminalitet og fanger kriminelle i kortest tid vinner.