Virkningene av å spille dataspill for elever

Virkningene av å spille dataspill for elever


Overgår musikk og film media i salg, er det liten tvil om at dataspill har blitt high school-elever favoritt fritid valg. Ikke overraskende har gaming kulturen blitt en polariserende kraft i det amerikanske samfunnet, så vel. Talsmenn se nye utdanningsmuligheter, mens kritikere sitere en økende mengde forskning som tyder på negative effekter på atferd og kognisjon.

positive effekter

Løse problemer gjennom logikk og intuisjon er nevnt som en stor fordel av dataspill, som satte en premie på abstrakt resonnement, bedre øye-hånd-koordinasjon og visuell-romlig evne til å lykkes. Den raske tempoet i mange spill skjerper også adaptive tenkning og rask beslutningstaking ferdigheter. Spillerne må også bestemme hvordan du kan maksimere knappe ressurser, en viktig funksjon i strategiske spill som SimCity, Age of Empires og Railroad Tycoon.

negative effekter

Kritikere foreslår at langvarig eksponering for voldelige spill bilder desensitizes spillere, som må vinne premier ved å gjenta vellykkede atferd som å drepe fiendtlige soldater. Definitive svar har ikke dukket opp på dette punktet, men sosiale kritikere hevder at det er galt å belønne hevn eller aggresjon. Andre konsekvenser inkludert redusert skoleprestasjoner, større risiko for sosial isolasjon og mangel på uttak for naturlig kreativitet.

kulturelle Effects

Overraskende bruksområder blir observert for spill som virket utenkelig da de dukket opp på massemarkedet to tiår siden. I Philadelphia, US Army satt opp sin egen arkade å øke rekruttere innsats, "sertifisering" magasinet rapportert i april 2009. I tillegg til vanlig datamaskin og Xbox-spill, dette anlegget inkludert en Black Hawk helikopter simulator rom. Selskapene er også rulle ut innsats som "Amerikas Army", et gratis spill designet for å gi spillere en smak av militær erfaring.

samfunns~~POS=TRUNC

Tatt i betraktning all kritikken rettet mot gaming, er det ikke overraskende at problemet fortsatt er langt fra avgjort. For eksempel, en 2004 undersøkelse av 1,254 ungdom ved Harvard Medical School forskere presenterte et mer nyansert bilde av spill enn en typisk presentert av akademikere. Blant andre funn, forskning antydet at unge mennesker ikke ser gaming som en isolator, men i stedet som et middel til å koble og sosialt samvær med venner.